FLE Français Langue Étrangère, jeux sérieux, jeux vidéo, jeux éducatifs, ludique, pédagogie, didactique des langues, apprentissage précoce des langues, langues étrangères
L'intersection entre l'immersion ludique des jeux vidéo et les impératifs éducatifs constitue un défi incontournable, un défi que Brougère souligne avec acuité et qui se déploie de manière emblématique dans le jeu "Architecte 2015". Cet article s'attarde sur la tension palpable entre le récit captivant de ce jeu éducatif en 3D immersive, dédié à l'apprentissage de l'Allemand Langue Étrangère (DAF) et du Français Langue Étrangère (FLE), et les exigences pédagogiques inhérentes. Les retours des élèves mettent en exergue la nécessité pressante de réimaginer la conception du jeu pour susciter un engagement actif tout en répondant aux objectifs pédagogiques. Comme l'explique Delasalle (2005), il est important de proposer une variété des pratiques. Cet examen approfondi s'étend également au modèle DICE de Djaouti, soulignant son rôle crucial dans l'harmonisation entre la logique ludique et les objectifs d'apprentissage. En parallèle, la distinction entre jeux de divertissement et jeux sérieux, scrutée par Brougère et Djaouti, offre un éclairage essentiel sur la manière dont ces tensions s'expriment spécifiquement dans le domaine complexe de l'apprentissage des langues à travers les jeux vidéo. Poursuivant cette exploration, l'analyse des projets Thélème, Les Éonautes, et Architecte 2015 expose les défis tenaces de la conception de jeux éducatifs pour le Français Langue Étrangère (FLE). Ces résultats mettent en relief la délicate nécessité d'équilibrer l'aspect ludique avec les impératifs pédagogiques pour optimiser l'efficacité des jeux éducatifs. Ainsi, cet article sert de catalyseur pour des réflexions cruciales sur l'avenir évolutif des jeux éducatifs en langues.
[...] Le gameplay est conçu pour permettre aux utilisateurs de vivre des expériences linguistiques tout en accomplissant des quêtes. Cependant, malgré des retours globalement positifs, des difficultés émergent, notamment en ce qui concerne la compréhension des missions et le contrôle limité des enseignants dans cet environnement. Les apprenants apprécient l'immersion visuelle et linguistique, mais la complexité du jeu et l'absence de repères traditionnels de classe posent des obstacles. Les enseignants regrettent le manque de contrôle sur les actions des apprenants, soulevant des questions sur l'efficacité de la dimension sérieuse du jeu sans repères éducatifs classiques. [...]
[...] Ces analyses soulignent la nécessité persistante d'équilibrer l'aspect ludique avec les exigences pédagogiques pour maximiser l'efficacité des jeux éducatifs. En somme, cet article agit comme un catalyseur pour des réflexions cruciales sur l'avenir des jeux éducatifs en langues, dévoilant les défis complexes et les opportunités innovantes qui émergent à cette intersection fascinante de l'apprentissage et du jeu. Bibliographie Brougère, G. (2017). Qu'entendre par jeu dans l'enseignement et l'apprentissage des langues : diversité des situations et des modalités d'apprentissage. Recherche et pratiques pédagogiques en langues de spécialité. Cahiers de l'Apliut, 36(2). [...]
[...] Malgré les capacités technologiques de la réalité virtuelle, les apprenants adoptent souvent une posture statique, limitant les interactions verbales à des réponses succinctes. De plus, les feedbacks du Personnage Non-Joueur (PNJ) ne favorisent pas un dialogue réel, restreignant la liberté d'action des apprenants. VI Conclusion À la croisée de l'immersion ludique des jeux vidéo et des impératifs éducatifs, l'utilisation des jeux, notamment des jeux vidéo, dans l'apprentissage des langues génère une tension inévitable. Cette tension, explorée à travers l'exemple d'Architecte 2015, met en lumière le défi fondamental d'harmoniser la logique du jeu avec les objectifs éducatifs. [...]
[...] Delasalle, D. (éd.) (2005). L'apprentissage des langues à l'école : diversité des pratiques. Paris, L'Harmattan, tome I et II. Groux, D. (1996). L'enseignement précoce, des enjeux à la pratique. Lyon, Chronique sociale. Marchois, C. et Delmote, G. (2015). [...]
[...] Enseigner les langues vivantes à l'école. Paris, Editions Retz. Rodi, M., Chapuis, N. D., Geoffre, T., & Alvarez, L. (2022). Faciliter l'accès à l'apprentissage du français pour tous au sein de parcours adaptables de jeux éducatifs numériques. Alsic. Apprentissage des Langues et Systèmes d'Information et de Communication, 25(1). Schmoll, L. (2011). Usages éducatifs des jeux en ligne : L'exemple de l'apprentissage des langues. [...]
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