Réalité augmentée, m-commerce, outil de communication, réalité virtuelle, achat en ligne, application mobile, communication, téléphonie mobile, plateforme mobile, technologie, start-up, smartphone, vente en ligne
Depuis plusieurs années, des technologies se sont développées pour interagir avec le monde réel. On les appelle réalité augmentée et réalité virtuelle. Nous allons dans notre cas nous intéresser plus particulièrement à la réalité augmentée au niveau de sa définition, ses applications possibles ainsi que son avenir. En parallèle, le développement de l'accès à internet, des smartphones et des applications a eu lieu. Ces applications sont de différentes formes, on retrouve des applications de jeux, de musique, mais aussi de commerce en ligne. Ce sont ces dernières qui nous intéressent. Aujourd'hui le commerce mobile tend à remplacer le commerce à l'aide de navigateur web, voire même le commerce direct. Certains groupes utilisent aujourd'hui la réalité augmentée pour pouvoir booster leur vente et ainsi répondre à des besoins des consommateurs.
[...] Face au potentiel énorme que représente la réalité augmentée dans le développement du M-commerce, des startups ont été créées et envisagent de se développer en proposant leurs services à de grandes entreprises. Références « Jean-Marc Cieutat. Quelques applications de la réalité augmentée : Nouveaux modes de traitement de l'information et de la communication. Effets sur la perception, la cognition et l'action. Synthèse d'image et réalité virtuelle [cs.GR]. Université Paul Sabatier - Toulouse III, 2013. Paul Milgram and Fumio Kishino, Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays. IEICE Transactions on Information and Systems, E77-D(12), pp. 1321-1329, 1994 Ronald Azuma, Yohan Baillot, Reinhold Behringer, Steven Feiner, Simon Julier, and Blair MacIntyre. Recent advances in augmented reality. [...]
[...] Selon une étude menée par Goldman Sachs, le marché de la réalité augmentée est extrêmement prometteur et serait estimé à plus de 30 milliards de dollars à l'horizon 2020 (ecommerce-nation). Selon les résultats d'une série d'A/B Testing menée par la startup Augment, lorsque les clients de Cdiscount activent l'option visualisation en réalité augmentée, le taux de conversion progresse de 20% à 80% en fonction des produits. Cela montre ici que la réalité augmentée permet réellement d'inciter à l'achat. Cette augmentation des ventes se retrouve principalement dans la catégorie du gros électroménager. [...]
[...] Apple's game changer, downloading now. The New York Times, New York, NY, BUJ Ghose, A. et Han, S.P. (2014). Estimating Demand for Mobile Applications in the New Economy. Management Science, 1470- 1488 Bellman, S., Potter, R. F., Treleaven-Hassard, S., Robinson, J. A & Varan, D. (2011). The effectiveness of branded mobile phone apps. Journal of interactive Marketing, 191-200 Gupta, S. (2013). For Mobile Deviees, Think Apps, Not Ads. (cover story). Harvard Business Review, 70-75 Yang, K., & Fomey, J. [...]
[...] Le monde virtuel été la réalité doivent coïncider visuellement. Il existe différents modes d'affichage de la réalité augmentée : l'affichage en vision directe ou l'affichage en vision indirecte qui s'effectue par l'intermédiaire d'un écran. La figure 2 présente un type d'affichage qui s'effectue à travers un smartphone. Figure 2 Smartphone ouvert sur l'environnement Finalement, la réalité augmentée regroupe les différentes techniques qui permettant de faire coïncider le monde réel et le monde virtuel par l'insertion d'entités virtuelles dans des images réelles : textes, symboles, objets virtuels? [...]
[...] Pourquoi investit-on sur le M-Commerce ? Pavel et Vlad (2016) observent que le temps passé sur l'ordinateur est en déclin par rapport aux téléphones mobiles. Selon une enquête de comScore réalisée en 2017 aux États-Unis, un Américain de plus de 18 ans passe en moyenne 2h51 par jour sur son téléphone soit près de 86 heures par mois. En Europe, les chiffres sont tout aussi impressionnants bien que moins élevés. : 66 heures en moyenne au Royaume-Uni heures en Italie et 52 heures en Espagne (Hackermoon). [...]
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