Convergence entre cinéma et jeux vidéo: peut-on aller plus loin dans la collaboration entre les deux industries ?

Convergence entre cinéma et jeux vidéo: peut-on aller plus loin dans la collaboration entre les deux industries ?

Résumé du document

La comparaison entre cinéma et Jeux vidéo ne semble pas couler de source. Certes, les deux industries partagent le secteur du divertissement et de l'audiovisuel, mais les genèses de ces deux modes d'expression n'ont absolument rien en commun. Là où le cinéma est, dès les origines, un moyen d'expression, de communication, et par extension, de divertissement, le jeu vidéo souffre d'une naissance accidentelle qui hante encore son développement. En effet, il est issue du détournement du fonctionnement d'appareils électroniques conçus pour un tout autre usage : les tout premiers jeux vidéo (au sens d'une application électronique ou informatique traduisant sur un écran l'expression des règles d'un jeu programmé) sont le fait d'expériences non subventionnées au sein des entreprises d'électronique grand public, de l'armée, et de la recherche appliquée dans les grands pôles universitaires américains. Ainsi, l'un des premiers Jeux vidéo reconnus date de 1958 : Tennis for two, de Willy Higinbotham (Physicien américain) utilise pléthore de matériel électronique destiné à afficher une simple balle commandée sur un écran d'oscilloscope. Aucun des matériels utilisés n'était conçu pour cet usage, et c'est donc le détournement qui est à l'origine du Jeu vidéo.

Sommaire

I-Professionnels du cinéma et du Jeu vidéo : des univers différents, des origines différentes
II-Premiers contacts : La cohabitation du cinéma et du Jeu vidéo dans les conglomérats industriels.
III-Premiers rapprochement : une juxtaposition forcée par les détournements du Jeu vidéo.
IV-Le rapprochement non planifié s'accélère dans les années 1990
V-Vers la convergence

Informations sur l'étude de cas

Antoine
  • Nombre de pages : 28 pages
  • Publié le : 28/07/2011
  • Langue : français
  • Date de mise à jour : 20/09/2014
  • Consulté : 9 fois
  • Format : .docx

Extraits

[...] Ainsi, l'avance technologique d'un ordinateur par rapport à une console donne lieu à des gouffres techniques parfaitement visibles (L'esthétique d'un jeu comme Crysis, encore considéré actuellement comme le plus beau jeu de tous les temps malgré son ancienneté, est la preuve de cette affirmation.) L'apport des nouvelles technologies est également visible entre chaque génération de console (Playstation ; Xbox-Xbox 360, Famicom-Super Famicom-Nintendo 64-Gamecube) et permet une immersion de plus en plus profonde dans les univers vidéoludiques créés. Les progrès techniques en termes d'affichage (nombre de polygones à l'écran)et d'animation (fluidité des mouvements), permettent des expérimentations dites « cinématographiques » lors de la conception des jeux. C'est tout le principe de Call of Duty, par exemple. [...]


[...] Les entreprises ne s'y trompent pas, selon Stratégies.fr : « le géant Google a quant à lui racheté en 2007 la société canadienne Adscape Media, spécialisée dans le domaine. Rien d'étonnant quand on sait que l'audience des jeux vidéo se mesure très facilement. Selon IGA Worldwide, la durée d'exposition moyenne d'un panneau publicitaire dans un jeu serait de 8,4 secondes. » Les influences techniques et artistiques mutuelles Les synergies technologiques et créatives entre les deux industries Les échanges créatifs entre les deux industries s'effectuent généralement dans un seul sens, le licencié empruntant au vendeur de la licence tout ou partie de son univers visuel et de son scénario. [...]


[...] Avatar et Matrix utilisent d'ailleurs jusqu'au principe de Connexion/déconnection que rencontre le joueur lorsqu'il se connecte à ce type de jeu. Stéphane Caillet corrobore également ce point : « Si l'on se penche sur Avatar, on s'aperçoit que [James Cameron] transpose à merveille l'imaginaire du joueur à l'écran : emprunter un corps quasi-virtuel pour plonger dans une aventure épique. Jack sort de sa triste réalité en utilisant un caisson qui à le même rôle qu'une console ou qu'un PC hyper-puissant. [...]


[...] Pour lui, c'est Jaws (1975) de Steven Spielberg qui marque la vraie rupture vers le nouveau divertissement américain. Comprendre comment l'industrie du jeu vidéo va graviter autour de ces nouveaux blockbusters suppose de s'intéresser à ce premier hit de Steven Spielberg car, contrairement à ce que l'on aurait pu penser, l'adaptation vidéoludique de ce film n'a jamais fait partie de ses produits dérivés, ni même d'un plan de la Major. Pourtant, l'armada de produit dérivés du film est impressionnante, comme le décrit Thomas Schatz : « S'il y a bien un film qui marqua l'arrivée du New Hollywood, ce fut Jaws, le thriller réalisé par Spielberg qui recalibra le profit potentiel du hit à Hollywood et a redéfini son statut comme un produit commercial et culturel, et bien évidemment comme phénomène. [...]


[...] Il n'est pas rare de constater des transferts de Top Management d'un studio de Jeu vidéo à un studio d'animation par exemple, profitant des fortes similarités dans la production d'un produit de divertissement. Même si les Managers issus d'Ecole de commerce sont souvent décriés par les « puristes », leur présence au sein des deux industries et leur mobilité sont peut-être autant de voies d'échange qui permettront d'harmoniser les processus de création et créeront d'avantage de passerelles créatives entre Cinéma et Jeux vidéo. [...]

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